Naoki Yoshida de Final Fantasy XIV habla sobre gestión de proyectos, "pequeñas pero grandes sorpresas" y "planificación de años por delante"

    Naoki Yoshida de Final Fantasy XIV habla sobre gestión de proyectos,

    "No creo que todos los sistemas que tenemos sean perfectos para los jugadores que quieren disfrutar del juego en el momento"

    Hace años, Naoki "Yoshi-P" Yoshida cambió silenciosamente la percepción de Final Fantasy XIV.

    Estuve allí en el E3 cuando debutó XIV. Vi las caras sonrientes de la prensa y los jugadores, y fui testigo del lanzamiento de la roca. También estuve allí cuando literalmente "renació" y yo mismo experimenté la mejora drástica. Años más tarde, supe que el ligero toque de Yoshi-P (junto con su equipo) fue el responsable del renacimiento, y parece que Square Enix también lo notó; ya que es uno de los desarrolladores que lideran Final Fantasy XVI.



    Pero antes de centrarnos en XVI, me senté con Yoshi-P para hablar sobre XIV: Quién todavía tiene mucha vida.

    Naoki Yoshida de Final Fantasy XIV habla sobre gestión de proyectos,

    : ¿Cómo te las arreglas para completar todo el contenido que haces en cada parche principal? No se trata solo de contenido PVE, sino que casi todas las facetas del juego se actualizan con cambios en la calidad de vida.

    Naoki Yoshida: Podemos lograr este volumen de contenido en cada parche gracias a algunas cosas clave: los esfuerzos continuos de cada miembro del equipo de desarrollo, nuestro equipo de liderazgo mantiene todo a tiempo y bajo control, y el apoyo continuo de nuestro equipo de infraestructura. Sin embargo, creo que el factor más importante es nuestra planificación para la implementación de todo el contenido, incluso con años de anticipación.



    El parche 5.3 ya tenía un plan de implementación completo incluso antes de que se completara el desarrollo de Shadowbringers. Como productor y director del título, comienzo la planificación creando un primer borrador, luego lo comparto con nuestros líderes de equipo, quienes discutirán dentro de sus equipos y refinarán los detalles. De esta manera evitamos que mi recomendación sea la última palabra, pero consideraré los comentarios y sugerencias de cada división sobre qué contenido les gustaría mejorar o ajustar, y después de decidir la dirección general, agregaríamos los detalles en la implementación del contenido. plan. No podemos crear gran parte del contenido ofrecido en un ciclo de parches (aproximadamente 3,5 meses), y la mayoría requiere al menos dos ciclos de parches de tiempo y recursos. Se podría decir que el equipo de desarrollo aún vive seis meses en el futuro...

    Los proyectos más grandes, como simplificar la historia y agregar vuelos a las áreas de A Realm Reborn, pueden demorar entre nueve y doce meses, donde nuestro personal encuentra tiempo entre trabajar en el contenido del parche principal para completarlos. Otros ejemplos incluyen el sistema de visitas mundiales, el buscador de grupos entre mundos y el frente sur de Bozjan (en el parche 5.35).

    El impacto de COVID-19 retrasó la fecha de lanzamiento del parche 5.3 aproximadamente dos meses, pero la razón por la que el volumen de contenido no disminuyó se debió principalmente a la planificación a largo plazo y la gestión detallada.

    En 5.3 no podía creer que la inmunidad de resurrección obtuviera un nuevo temporizador: ¡he estado esperando esto desde 2.0! Es algo tan pequeño para el equipo, estoy seguro, pero pequeñas mejoras como esta pueden ser enormes para la base de jugadores. ¿Qué llevó a esta inclusión y por qué no fue antes?



    Mejorar la trascendencia no fue el único cambio con este parche, ya que también hicimos ajustes al contenido que marcamos en A Realm Reborn como aspectos que queríamos modificar, incluida la prioridad de visualización de tus DoT sobre la salud del enemigo. bar. Hace más de un año establecimos una meta en nuestros planes para la Actualización 5.3 para expandir significativamente la prueba gratuita y apuntar a nuevos jugadores.

    Con eso en mente, hicimos ajustes para ayudar a administrar el estrés y la carga del servidor, y también hicimos algunos cambios muy detallados, pero amplios, en el procesamiento del servidor back-end. Todos estos diversos cambios son el resultado de ese trabajo, así que creo que seguiremos teniendo estas "pequeñas pero grandes sorpresas" en el futuro (risas).

    ¿Qué importancia tienen las incursiones de alianzas de 24 personas en este punto del ciclo de vida del juego? Es una de mis partes favoritas del juego, pero ¿el equipo todavía disfruta trabajando en él y la base de jugadores se involucra con él regularmente?

    Nuestro objetivo y plan original para las incursiones de alianzas cuando lanzamos A Realm Reborn era que el contenido no solo fuera de gran escala, sino también de mayor dificultad que la que vemos en el juego. Creo que eso habría valido la pena en algún lugar debajo de The Binding. Bobina de Bahamut en dificultad, pero mucho más dura que la que tenemos actualmente.

    Desafortunadamente, cuando determinamos que el lanzamiento de la incursión de la alianza no estaría a tiempo para el lanzamiento de ARR, no tuvimos más remedio que cambiar el plan de nuestra jerarquía de dificultad para nuestro contenido. Pensamos que los jugadores se sentirían sofocados si solo tuviéramos contenido de alta dificultad, por lo que Alliance Raids se posicionó como un tipo de contenido más informal, aunque hubo algunos borrados en el camino. Esto ha demostrado ser bien recibido y también estamos muy contentos con el nivel de dificultad actual. Planeamos continuar incluyendo esto como una de nuestras principales formas de contenido.



    También creo que podemos mantener este contenido fresco y emocionante debido al crecimiento del personal a través de su experiencia en el equipo y también al mover a los miembros que trabajan en incursiones de alianza. Los jefes de las incursiones de alianza tienden a tener una mecánica más simple que las incursiones de dificultad salvaje, por lo que es un tipo de contenido perfecto para personal principiante e intermedio. Podría verlos trabajando en eso para perfeccionar sus habilidades en la creación de contenido de raid y luego pasar a trabajar en las batallas de Savage. También es una excelente manera de asegurarse de que el mismo personal no siempre trabaje en el mismo tipo de contenido.

    También estamos preguntando específicamente al personal si les gustaría trabajar en algún contenido después de solidificar algunas de las ideas e información básicas, y creo que eso puede haber sido un factor importante para ayudar a crear contenido nuevo y de alta calidad. Cuando se trataba del crossover de NieR, por supuesto, todo nuestro personal dijo: "¡Quiero trabajar en eso!". (unas risas).

    ¿Qué porcentaje de jugadores crees que participan regularmente en actividades PVP en Final Fantasy XIV? ¿Qué tan satisfecho estás con el elemento JcJ del juego? Creo que ha evolucionado mucho.

    Pudimos aumentar la cantidad total de modos disponibles para los jugadores en PvP, y estamos tratando de encauzarlo por un camino un poco más casual y accesible; a partir de ahí, hemos visto un aumento constante en la cantidad total de participantes. jugadores en contenido PvP. Especialmente para Frontline, hay muchas personas que disfrutan el contenido de manera casual, y hacemos todo lo posible para acomodar todos los comentarios que recibimos, incluso a través de ajustes de capacidad, a veces sutiles, a veces drásticos.

    Decidimos qué dirección tomar para hacer los ajustes para cada trabajo en función de factores como la tasa de victorias de cada trabajo en los partidos o la frecuencia con la que se juega en comparación con otros trabajos, luego analizamos las capacidades y determinamos los ajustes apropiados. Tenemos planes para el futuro de PvP, ¡pero agradeceríamos su paciencia hasta que estemos listos para hacer esos anuncios!

    Cuéntanos un poco sobre el lado de la creación de Final Fantasy XIV. Siento que a menudo se deja fuera de la conversación debido a la emoción del contenido PVE y el glamour de las incursiones. ¿Hay un equipo dedicado a la creación de contenido? ¿Qué querías agregar a esta parte del juego?

    En primer lugar, me gustaría señalar que el equipo de desarrollo y yo no tenemos la mentalidad de tratar de obligar a las personas a jugar todos los tipos de contenido que traemos al juego, y con eso no quiero decir no solo decir artesanía y recolección. FFXIV es parte de la serie Final Fantasy, por lo que jugar la historia es imprescindible. Hay batallas en la historia ya muchos jugadores les gusta pelear; así que, naturalmente, el contenido de la batalla se convierte en el elemento principal. Al mismo tiempo, los jugadores modernos están ocupados con muchas cosas fuera de los juegos: pasar tiempo con la familia y los seres queridos, participar en las redes sociales y más. Nuestra mentalidad es que los jugadores elijan lo que quieren jugar dentro de su horario, por lo que nunca sentimos que se queda fuera.

    De hecho, tenemos un equipo de diseño de juegos dedicado llamado "equipo que no es de combate" que no solo se especializa en la creación y recopilación de contenido, sino que también se ocupa de la vivienda. Este equipo está formado por unos seis o siete diseñadores de juegos, así como un equipo de programación dedicado, todos los cuales trabajan junto con el equipo de interfaz de usuario para ayudar a crear esos elementos de juego que enriquecen la experiencia del jugador en Eorzea.

    Tenemos planes futuros de contenido para estos equipos, así que estad atentos. ¡Planeamos hacer anuncios en una de nuestras cartas en vivo del productor más adelante!

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    ¿Te ves cambiando algo sobre cómo funciona el sistema actual de PVE del final del juego? El sistema de moneda junto con bloqueos semanales todavía funciona para muchos jugadores, pero con el tiempo puedo ver que se vuelve obsoleto. ¿Sientes que funciona como se esperaba?

    No creo que todos los sistemas que tenemos sean perfectos para los jugadores que quieren disfrutar del juego en el momento. Sin embargo, FFXIV siempre ha sido diseñado como un MMORPG moderno de equilibrio entre el trabajo y la vida que intenta cerrar la brecha entre los jugadores que juegan al principio y los que se unen más tarde. Además, queremos garantizar una experiencia fácil de usar para todos los jugadores que regresan después de un descanso del juego Al menos mientras esté a cargo de este título, no creo que esta política cambie.

    La vida diaria en realidad está cambiando constantemente, y los estilos de vida de las personas también están cambiando. Si siento la necesidad de hacer ajustes para acomodar cambios importantes en el mundo real, entonces estoy seguro de que buscaremos hacer cambios en este sistema o en cualquier otro sistema en cualquier momento.

    ¿Te sientes cómodo con la cadencia de tu contenido en este punto: con los parches con números pares que traen contenido de gran incursión y los parches con números impares que sirven como una especie de recuperación? ¿Alguna vez mezclarías esta estrategia?

    Creo que podría ir en ambos sentidos, y podríamos hacer cambios drásticos o continuar con la cadencia actual. Siento que es un poco difícil hablar de eso porque hacerlo puede limitar nuestras opciones en el futuro.

    Nuestro ciclo de implementación de contenido actual es una herramienta muy poderosa para el equipo de desarrollo, ya que estamos acostumbrados y nos sentimos cómodos con él. Es fácil para nosotros hacer predicciones sobre áreas de desarrollo que podrían causar problemas, y podemos usar nuestras experiencias pasadas para cambiar fácilmente nuestras predicciones. Además, debido a que ahora es fácil crear estos planes para nosotros, existen importantes beneficios, como poder mantener nuestro volumen de contenido en actualizaciones tan grandes como sea posible.

    Sin embargo, tener el mismo ciclo repetido resultará en previsibilidad y aburrimiento para los jugadores. La estabilidad crea una sensación de seguridad, pero hay una línea muy fina entre eso y el aburrimiento, y constantemente tengo un debate interno al respecto. Para aliviar esta molestia, implementamos nuevos tipos de contenido, como Ultimate Difficulty Raids y World Premiere Race, y también creamos contenido como Eureka y Bozjan Southern Front. Al final, siento que esta podría ser una tesis interminable, así que tal vez podamos dejarlo así por ahora.

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